A:除三种合并模式外,还实现了Quick Mode。
UV 处理会进行分支(非缝=复制坐标/涉缝=自动转换),并配备适合 LOD 减面场景的UV 自动取消固定功能。
在保证速度与稳定的前提下强调易用性。
A:Quick Mode 仅在视口内且在合并条件满足时运行,避免误触发。
会预先检测全选、超限、非流形、层片等情况,并抑制非预期执行。
因人而异,初期建议按需开启。
详情参见“Quick Mode”。
A:对与缝线无关的 UV(顶点合并),会复制相同坐标,原则上无可见偏移。
对涉缝 UV,将遵循 Maya 的 “Preserve UVs” 自动转换与重排;可能出现轻微差异,属拓扑特性所致。
详见“保持 UV(Preserve UVs)”。
A:通过顶点/UV 集上限避免过载;危险选择拦截与预检在执行前阻止。设计目标为在硬件与场景条件下高速且安全运行。
若卡顿或冻结,请调整“最大顶点数”“最大 UV 集数”,或减少每次处理顶点数;删除对象历史也有帮助。
A:仅自动取消已合并顶点的 UV 固定,其余保持固定;适用于 LOD 与减面时期的 UV 编辑。
详见“自动取消固定(Auto Unpin UVs)”。
A:可以。支持单视图、四分屏与自定义布局,可从任意视图执行。
A:安装时会检查同名包。若发现,不会覆盖,而是放在不同名称的上级文件夹下以避免冲突。
同时会自动检测此类安装的卸载;拖放卸载程序即可完成。
A:可以。详见“语言设置”。
A:不留下自定义节点或常驻插件;结束后无残留。
A:有。提供“免费版(Light 版)”。限制每次处理的最大顶点数与最大 UV 集数,其它功能与正式版等同;可通过就地安装切换到正式版。
A:是。一次性买断,按许可条款不限期使用。
强化常用的顶点合并,降低日常制作中的步骤与风险。
A:席位定义见“许可证与购买”。价格与折扣以商店最新信息为准。